Todo lo que sabemos sobre la personalización de naves de Starfield explicado

La personalización de la nave Starfield te permitirá vivir el sueño de construir una nave mientras diseñas, modificas y ensamblas tu propia nave espacial a partir de una variedad de piezas y opciones. No se trata solo de unas pocas aletas y opciones de color, lo que Bethesda ha mostrado es un sistema modular profundo que parece lo suficientemente complejo como para ser un juego por derecho propio, no solo parte de otra cosa.

Hay mucho en juego cuando se construye un barco en Starfield. Como veremos a continuación, cosas como el combate, la velocidad, la armadura, la distancia de salto y más se verán afectadas por tus elecciones. Recuerde que este no es un sistema cosmético, tendrá que equilibrar e intercambiar constantemente lo que quiere hacer y lo que realmente puede hacer en Starfield. Para ayudarlo a prepararse y asegurarse de que está listo para construir la nave estelar de sus sueños, a continuación le daremos todos los detalles que necesita y todo lo que sabemos hasta ahora sobre la personalización de la nave Starfield.

La personalización de la nave Starfield es de naturaleza modular, lo que permite a los jugadores juntar secciones completas y salas que alteran las estadísticas, intercambiando motores, módulos de aterrizaje, cabinas, etc., en lugar de construir esas secciones individualmente. La referencia a un «proveedor» en la interfaz de usuario indica que probablemente no construiremos estos componentes nosotros mismos como parte del sistema de creación e investigación de Starfield, sino que los compraremos en ubicaciones establecidas. Algo reforzado por el hecho de que cada uno de estos componentes y módulos llevan estampados los logotipos corporativos.

No obstante, estas mecánicas parecen bastante versátiles. A pesar de que todos los barcos que hemos visto comparten la misma estética mecánica semirrealista, los presentados iban desde aviones de combate de aspecto elegante hasta barcos de guerra voluminosos, correos de carga achaparrados y más. Incluso vimos naves sin armas ni escudos, lo que sugiere que si realmente no tienes dinero, puedes arrancar todo menos el soporte vital y los propulsores, y hacer todo lo posible para atravesar un universo peligroso en una lata. un fuego artificial

También vimos que ciertos componentes requieren diferentes rangos en la habilidad «Diseño de nave estelar», ya sea para comprar o usar, lo que probablemente signifique que mejores partes de la nave requerirán habilidades más altas de Starfield para comprar o usar con éxito.

Durante la personalización de la nave, siempre se presentaban las mismas once estadísticas en la parte inferior de la pantalla, lo que representa claramente los aspectos centrales de cualquier nave espacial. Fueron enumerados de la siguiente manera:

  • LAS
  • BAL
  • MSL
  • Cáscara
  • Escudo
  • Carga
  • Tripulación
  • Rango de salto (años luz)
  • Movilidad
  • Velocidad máxima
  • Masa

Muchos de estos parecen explicarse por sí mismos, especialmente cuando se toman en el contexto más amplio de la presentación y las imágenes del vuelo posterior: el casco y el escudo representan dos tipos de barras de salud para su barco, la carga es la cantidad de botín que puede almacenar a bordo, Jump Range es qué tan lejos puedes llegar a la velocidad de la luz, y Mobility y Top Speed ​​afectan tu agilidad de vuelo cuando vas a cualquier velocidad inferior a «C».

Pero algunos son un poco menos obvios al momento de escribir, ya sea en lo que significan o en lo que hacen. LAS, BAL y MSL muy probablemente se refieren a tipos de arma/daño (láser, balística y misil), y parecen indicar la producción de daño combinado general de cada tipo de arma, por lo que todos tus armas láser se suman a tu estadística LAS total.

Más allá de eso, los un poco más inciertos son Crew y Mass. Crew es una estadística en la que se expanden ciertos módulos como cabinas y hábitats, aumentando el número de Crew, pero aún no sabemos si eso significa que necesitar más miembros de la tripulación para operar, o simplemente permitir un equipo más grande en su nave espacial. Cualquiera de los dos es posible, pero sospechamos lo último, especialmente con el dato de que los jugadores pueden contratar NPC para tripular sus barcos en consecuencia.

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La masa es algo a lo que aparentemente se suma cada módulo en Starfield, que está representado por una coloración roja en las estadísticas, lo que indica que más masa es un elemento negativo. Mirando hacia atrás a través de las imágenes, vimos que agregar nuevos componentes a la nave aumentaba su masa y penalizaba su rango de salto y movilidad, lo que sugiere que cuanto más pesada sea su nave, más difícil será volar. Las estadísticas exactas modificadas pueden variar según el componente en sí, pero esperamos obtener más información más cerca del lanzamiento.

Junto a las «estadísticas básicas» de cada nave en la parte inferior, también hay un indicador constante en la parte superior izquierda que compara los números de «Reactor» junto con «Equip Power», que representa la cantidad de energía que genera el reactor de tu nave junto con cómo realmente se consume mucha energía. Hay una barra horizontal que indica la producción total de energía y seis indicadores verticales encima, etiquetados así:

  • W0
  • W1
  • W2
  • ESP
  • SHD
  • GRV

Podemos hacer una buena estimación de la mayoría de estos significados: tres variedades de armas en W0, W1 y W2 (probablemente láser, balística y misil) y la cantidad de energía que consumen, junto con el consumo de energía de los motores y escudos. GRV es un poco más oscuro, pero el texto descriptivo en el componente Fuel Tank nos dice que los saltos interestelares de un sistema a otro los realiza el «Grav Drive», que parece ser lo que significa GRV.

A continuación, enumeramos todos los tipos de módulos y componentes de naves que hemos visto usados, personalizados y utilizados en el sistema de personalización de naves de Starfield, junto con los bloques de estadísticas adjuntos a cada uno. Los breves vistazos a las tiendas de los proveedores indicaron una gran variedad de opciones para cada componente, con al menos once tipos de tren de aterrizaje solo.

Cabinas

Este módulo, que se explica por sí mismo, será claramente el módulo desde el que se operará la nave, ya que las imágenes muestran al personaje del jugador sentado en la silla de la cabina antes de despegar.

  • Carga
  • Salud
  • Tragamonedas de tripulación
  • Masa

Motores

El jugador en la presentación apiló dos copias diferentes de los mismos motores en la parte trasera de su nave, sugiriendo que «Motor» básicamente significa «propulsor de chorro gigante para mayor rapidez». Aunque, en particular, cuando se agregó el motor, el rango de salto de la nave cayó y la velocidad máxima no cambió en absoluto, ¿qué hizo El cambio fue la Movilidad. Esperamos saber si hay módulos separados para comprar para aceleración, o si se trata simplemente de un motor que se especializa en giros de freno de mano.

  • Clase
  • Empuje del motor
  • Empuje de maniobra
  • Salud del motor
  • Salud
  • Masa

Tanques de combustible

Uno de los módulos más simples que vimos, la descripción en el juego nos dice que los tanques de combustible almacenan específicamente el combustible de helio-3 para el mencionado Grav Drive de la nave, utilizado para los saltos de larga distancia a la velocidad de la luz de un sistema a otro, y los tanques más grandes permiten para saltos más frecuentes antes de tener que detenerse para cargar gasolina.

  • Combustible de salto gravitacional
  • Salud
  • Masa

Módulos de aterrizaje

Tan simple como parece, estos componentes son el tren de aterrizaje o las patas de la nave que te permiten aterrizar en nuevos mundos. Vimos algunos de estos siendo modificados, algunos de los cuales tenían diferentes niveles de requisitos de habilidad, aunque no está claro si realmente funcionan de manera diferente entre sí o si solo está comprando una mejor relación salud/masa.

  • Salud
  • Masa
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Módulos Habitat/Estaciones de Control «Hab»

Los módulos «Hab» son las piezas centrales conectivas alrededor de las cuales parece estar construida tu nave, y al principio pensamos que eran distintas de las secciones más grandes de «Estación de control», hasta que el texto descriptivo de esta última se describía como un «Módulo de hábitat». , dejando bastante claro que la estación es solo una versión más grande y mejor de la anterior. De lo contrario, parecen tener espacio para los miembros de la tripulación en su barco.

  • Salud
  • Masa
  • Tragamonedas de tripulación

Carenados/Revestimiento

Hasta ahora, los capós o el capó para su nave parecen ser simples a granel sin una función clara más allá de aumentar un poco las estadísticas, por lo que suponemos que es un blindaje para cuando no sabe qué más meter en el espacio disponible en el exterior de su nave, o simplemente un poco de cosmética para suavizar las líneas y los ángulos de tu barco. De cualquier manera, sus únicos efectos estadísticos que hemos visto hasta ahora son agregar pequeñas cantidades de Masa y Salud.

  • Salud
  • Masa

cañones

El único cañón que vimos correctamente revelado en la vitrina fue el Mauler 104L, una pieza de artillería de aspecto robusto situada en la parte superior de la cabina. Las estadísticas reales asociadas con el arma no parecen indicar su potencia de fuego, o simplemente se deducen de los cambios en la estadística «BAL» en la parte inferior.

  • Clase
  • Requerimiento de potencia del reactor
  • Salud
  • Masa

Láseres

Para aquellos a quienes les gusta su potencia de fuego un poco más futurista, los láseres de pulso Dragon 221P MW que vimos en el barco pueden parecer feos lentes de cámara, pero no parecen requerir nada único sobre el cañón. De hecho, en realidad usaron un poco menos de energía, aunque eso puede deberse a las estadísticas del arma en general y no es indicativo de una tendencia.

  • Clase
  • Requerimiento de potencia del reactor
  • Salud
  • Masa

reactores

Breves vistazos hacen que parezca que los Reactores son una de las partes más caras de la nave, y teniendo en cuenta lo esenciales y complejos que van a ser claramente, puedes ver por qué. El elemento Clasificación de la tripulación sugiere que se requerirán NPC para mantener un Reactor en buena forma, y ​​la estadística única de Tasa de reparación parece que podrá repararse sola (o simplemente representa qué tan rápido pueden hacerlo sus matones contratados).

  • Clase
  • Energía generada
  • Tasa de reparación
  • Salud del reactor
  • Salud
  • Clasificación de la tripulación
  • Masa

The Showcase confirmó que los jugadores pueden, como mínimo, volver a colorear y pintar el casco de su nave, con opciones de tono de color, saturación y brillo en módulos individuales. Hasta ahora no hemos visto ninguna opción para la autoexpresión puramente cosmética más allá de eso, así que no se ilumine demasiado con los murales coloridos en los propulsores o los dados borrosos que cuelgan del espejo hasta que tengamos ese tipo de cosas confirmadas.

Está claro que, a partir de las presentaciones y descripciones, los barcos se construirán con un propósito: que el «barco perfecto» es más situacional, y los jugadores tendrán que equilibrar elementos como la potencia de fuego, la defensa, el vuelo, la capacidad de carga y la distancia de salto según lo que quieran. quiere lograr, o intente hacer una embarcación polivalente y deje que la habilidad de pilotaje compense el relevo. Algunas de las construcciones de barcos que se nos mostraron incluyen:

  • Construcción de defensa equilibrada y centrada en el láser
  • Carguero de carga con casco alto y masa
  • Barco sin armas y sin escudo con alto rango de salto